Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?

Обзор Rue Valley. Клон Disco Elysium или нечто оригинальное?
К сожалению, незадолго до отправки статьи у автора сломался игровой компьютер, лишив доступа ко всем скриншотам, так что статью пришлось проиллюстрировать изображениями с официальной страницы проекта.Главный герой, Юджин Хэрроу, начинает свою историю в восемь вечера в кресле психотерапевта, с которым только что закончил первый сеанс в рамках назначенного государством лечения после загадочного «инцидента». Конкретные обстоятельства инцидента мы узнаем позже, но причины понятны — Юджин пребывает в тяжелейшей депрессии, из-за которой даже попытка зарегистрироваться в мотеле оборачивается испытанием. А регистрироваться придётся, ведь терапевт живёт в удалённой Рю Вэлли, и даже до ближайшего городка от мотеля долгий путь.Впрочем, в окрестностях разбросаны бар, заправка, старое кладбище, удалённая ферма и другие характерные приметы фильмов, книг и игр про пустынные части США. Игра не называет место событий, но отсылки к этому региону очевидны и в именах, и в визуальном ряде, и в истории. И вам предстоит познакомиться со всеми этими локациями и их колоритными обитателями очень тесно, потому что в 8:47 главный герой видит загадочную вспышку, сопровождающуюся страшным грохотом, — и снова оказывается в кресле терапевта в восемь вечера. Rue Valley — игра про временную петлю, использующая этот образ как метафору депрессии, и задача главного героя — найти выход как из того, так и из другого.Так Disco ли Elysium?В рамках промокампании издатели часто сравнивали игру с Disco Elysium, и когда читаешь завязку или смотришь на скриншоты, сходство очевидно. Во-первых, сама идея депрессивного протагониста, ведущего расследование параллельно с попытками разобраться в своих тараканах на фоне разваливающегося мира, близкого к современности, но с фантастическими допущениями.Во-вторых, игровая механика, сосредоточенная на том, чтобы изобразить характер героя. На старте мы распределяем очки между тремя шкалами — интровертность/экстравертность, импульсивность/расчётливость, чувствительность/безразличие. Значения шкал применяются в отдельных проверках, а каждые два очка в одну сторону дают черту вроде «драматичный» или «нетерпеливый». Черты открывают доступ к дополнительным репликам в диалогах или, напротив, запрещают какие-то выборы. А диалог выступает основным способом взаимодействия с игрой. Определённые события накладывают временные состояния, например «мокрые носки» или «навеселе», которые меняют значения шкал и потенциально открывают новые реплики. Главная механика — карта разума, куда записывается информация о событиях и персонажах. Она же служит источником заданий — желаний Юджина что-то сделать или выяснить. Взяв желание, вы открываете реплики, с ним связанные. Потенциальные желания открываются через исследование мира, но, чтобы их полноценно принять и получить соответствующие реплики, нужно потратить очки вдохновения. Это ключевой ресурс, который мы зарабатываем за исследование мира: выясняя местные сплетни, читая книги, созерцая красивые объекты и так далее. В-третьих, с Disco Elysium игру роднит немного комиксовый визуальный стиль, ироничный цветастый текст, написанный от второго лица («ты думаешь», «тебе кажется»), и UI — разработчики и не скрывают источник вдохновения. В конце концов, почему бы не позаимствовать что-то из классной игры?Но сходство обманчиво. Взять хотя бы сюжет и вселенную. Disco Elysium — магический реализм на грани с фэнтези. Его события происходят не в нашем мире, фантастических деталей много, странности появляются на первых же минутах игры, а чем больше мы узнаём о Ревашоле и окрестностях, тем яснее понимаем, насколько эта вселенная непохожа на нашу. Rue Valley устроена иначе — это Земля, чья география и культуры задана ясно, даже год, 2027-й, задаёт ощущение недалёкого, но прогнозируемого будущего. Разница не просто количественная — мол, в одной игре были фазмиды и Серость, а тут только временная петля и всё с ней связанное, — а стилистическая. DE населяли странные люди, а иногда и странные существа, там происходили странные диалоги, валялись абсурдные предметы. Rue Valley куда более приземлённая — её персонажей мы видели во множестве детективных фильмов и сериалов, а их коллизии — классика мыльных опер и детективов о секретах маленького городка. Это не хорошо и не плохо, но важно подчеркнуть, что, в отличие от The Bookwalker: Thief of Tales или грядущих наследников ZA/UM, Rue Valley заходит на территорию магического реализма очень неглубоко.Та же ситуация с игровой механикой. DE была, в сущности, «RPG без боёвки» — навыки постоянно применялись, прокачиваясь по ходу игры. Несмотря на психологический компонент, они отражали и конкретные умения персонажа, их значения можно было менять предметами, а потенциальные применения были очевидны и позволяли предсказать, в чём персонаж будет хорош, а в чём — плох. Rue Valley — скорее, квест в изометрической перспективе. Да, параметры влияют на диалоги, но их влияние ограничено, а предсказать эффект заранее нельзя. Экстравертный персонаж не располагает к себе быстрее. У аккуратного нет ощутимых бонусов при обыске. Множество игр, включая вдохновившую Disco Elysium Kentucky Route Zero, показали, что сама возможность по-разному отвечать на реплики задаёт разное восприятие истории, даже если фактически мы приходим к одному и тому же результату. В этом смысле сказать, что параметры и черты в Rue Valley совсем бесполезны, нельзя. Но разница между двумя играми очевидна.В сущности, Rue Valley не принципиально ближе к Disco Elysium, чем любые гибриды квестов и RPG последних лет — от The Council и Vampire: the Masquerade: Swansong до Beautiful Desolation. Да, в Rue Valley налицо влияние проекта ZA/UM, но в главном — в сюжете, стилистике, игровой механике — мы получили нечто совершенно другое.Успехи и неудачиНо, в конце концов, какая разница? На горизонте у нас целая когорта игр, соревнующихся за статус наследников Disco Elysium. Насколько Rue Valley хороша сама по себе? Впечатления противоречивые.В ней неплохой визуальный ряд и саундтрек. Дизайнам часто не хватает фишки, которые сделали бы их по-настоящему запоминающимися, но портреты персонажей разнообразные и колоритные. То же самое и с музыкой — она вряд ли запомнится, но задаёт атмосферу. Единственная серьёзная проблема — странный подход к озвучке: озвучена где-то четверть реплик, причём заранее угадать, какие именно, получается не всегда. Но там, где озвучка есть, она выразительная. Также игру хочется похвалить за нарративную часть. Персонажи вышли обаятельными и достаточно узнаваемыми, чтобы понять, как к ним подступиться, но притом у них есть секреты и особенности, которые хочется выяснить. Это важно, потому что игра строится вокруг попыток Юджина разобраться в прошлом долины и отношениях её обитателей: кто кому помог, кто кому приходится родственником, что кого расстроило. И копаться в этом действительно интересно: история вышла непредсказуемая и местами неоднозначная, чтобы удерживать внимание.Впрочем, и на солнце бывают пятна. В последней четверти Rue Valley резко сдаёт. Отдельные линии персонажей никак не разрешены, финальные сегменты не ощущаются органичным продолжением того, чем мы занимались ранее. Некоторые обвиняют игру в том, что она начинает откровенно проповедовать. На мой взгляд, в этом нет ничего ужасного, Rue Valley и не скрывает внимания к теме психического здоровья. Однако формально обвинения справедливы: в последнем сегменте нам буквально пытаются рассказать, как преодолеть депрессию, с иллюстрациями. Но главная проблема сюжета — подача. В своё время Рон Гилберт, создатель Secret of Monkey Island, написал короткое эссе Why Adventure Games Suck, где обрушился с критикой на коллег по цеху и предложил набор правил, которых, по его мнению, стоит придерживаться при создании квестов. Разработчики Rue Valley нарушили целый ряд из них, что не пошло игре на пользу. Так, Гилберт настаивал на том, что игрок всегда должен понимать свою цель и задачи, ведущие к ней. Disco Elysium справилась с этим: при всей комплексности сюжета она ставила две ясные проблемы — поиск убийцы и расследование того, кем является наш персонаж. Rue Valley топит нас во множестве фактов и задачек. Мы вроде бы в курсе, что Юджин хочет выбраться из петли, и вроде бы его действия направлены на достижение цели, но на деле мы хаотично собираем информацию обо всех жителях долины без ясного понимания того, как, собственно, это приближает нас к бегству, с которым из всех персонажей связан лишь один. Создаётся странная ситуация. В игре, посвящённой метаниям главного героя, он вдруг оборачивается просто «камерой», которая высвечивает куда более интересные и подробно прописанные характеры и конфликты других. А когда разработчики вспоминают о предполагаемом фокусе на переживаниях Юджина, они резко выводят их на передний план, что и создаёт ощущение проповеди.Механики тоже производят путаное впечатление. На первый взгляд, цикл понятен: исследования подпитывают вдохновение и открывают желания, желания дают новые действия, параметры персонажа вводят дополнительную кастомизацию, и всё это в условиях тайм-менеджмента, обеспеченного временной петлёй. На одних витках игрок собирает информацию, а на следующих ей пользуется, для чего нужно отслеживать, какой персонаж когда и где находится и сколько времени уходит на дорогу между локациями. Звучит отлично — но не очень хорошо работает.Для игры, целиком построенной на временной петле, тут неожиданно много перманентных последствий, в первую очередь связанных с неудачами. Попробовав уговорить кого-то несколько раз и не добившись успеха, Юджин просто признаёт поражение и предлагает новую стратегию. Да, можно сказать, что это изображает причуды психики — у главного героя депрессия, ему трудно проявлять упорство. Но в игре есть несколько эпизодов, где он тратит десятки циклов на одну и ту же проблему. И, что хуже, о возможности и серьёзности таких неудач нас не предупреждают. Несколько раз обнаружив, что игра про временную петлю вообще-то может перманентно заблокировать диалог из-за неправильно выбранной реплики, начинаешь чувствовать недоверие к происходящему в целом.Дополнительная проблема — ещё одно нарушение предложенных Гилбертом правил, согласно которым догадки игроков должны вознаграждаться. В игре постоянно оказываешься в положении, когда ты уже всё понял, а Юджин — нет, и он не может сказать или сделать чего-то, не выполнив конкретное частное действие, после которого игра наконец распознает догадку. И речь не об эпизодах, где на помощь придёт знание жанра, а о том, что без прохождения специального диалога Юджин не поймёт, что «Джейс» и «Джейсон» один и тот же человек. Получается, что нам, собственно, не нужно вникать в отношения персонажей — самостоятельные выводы всё равно ни к чему не приведут, пока игра не разжуёт всё до конца.Добавьте ограниченное влияние параметров на геймплей, и станет видно, что Rue Valley чрезвычайно линейна. Да, вы можете выбирать порядок сцен, пропустить пару диалогов и несколько побочных желаний, но у разработчиков есть ясное представление того, что вы увидите в любом прохождении. Если для этого понадобится проигнорировать черты персонажа — их проигнорируют. Если понадобится заставить вас проговорить с NPC вещь, которую вы поняли час назад, — вы её проговорите. Если потребуется уложить действие, очевидно занимающее несколько минут, в одну, или, напротив, растянуть короткий диалог минут на 10, чтобы он эффектно закончился в момент перезагрузки петли, — это произойдёт. Многие из этих сцен неплохие, смешные или трогательные. Но кажется, что у разработчиков было слишком много идей и слишком мало координации. Центральный сюжет, история главного героя (да, это разные вещи), образ временной петли и подразумеваемые им возможности и игровые механики, симуляция психики — всё это звучит интересно само по себе, но не прилажено друг к другу. Вы только разбираетесь в системе времени — и оказывается, что у вас нет свободы экспериментировать. Погружаетесь в детали семейных взаимоотношений — и выясняете, что главная история вообще о другом. Внезапно сталкиваетесь с эпизодами, иллюстрирующими духовный рост Юджина, — и тут же забываете о нём. А за всем этим маячат следы то ли вырезанного, то ли недоделанного контента: персонаж, с которым практически нельзя поговорить, незаконченные ветки, странная ситуация с озвучкой.В итоге Rue Valley так и осталась для меня загадкой. Первая треть игры хороша, но потом шероховатостей становится всё больше, и больше, и больше, пока в финале игра не рассыпается, лихорадочно пытаясь подвести всё хоть к какому-то финалу. Механики и история скорее наступают друг другу на ноги, чем помогают. Отсутствие объяснений часто ощущается не как сознательный приём, дающий пространство для интерпретации, а как результат спешки или искусственное создание интриги. Но и ругать игру очень сильно тоже не хочется — в ней есть интересные идеи, чувствуется и собственная задумка, и честная работа, и искреннее желание разработчиков сделать что-то необычное. Если вам близка тематика и нравятся социальные квесты — дайте Rue Valley шанс. Но учитывайте, что это однозначно не «новая Disco Elysium» и, в общем, даже не RPG.   

Мир фантастики Мир фантастики

13:06
23
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Использование нашего сайта означает ваше согласие на прием и передачу файлов cookies.

© 2025